2015年9月16日 星期三

[挖掘] 巫醫 2.3 厄拉祈爾+炸雞套T10單刷或T10團隊配置 與 詳盡火蝠測試文

大家好我是猥瑣,
今天為大家介紹一篇厄拉祈爾套裝的相關文章,
雖然這套蜘蛛套整體傷害並非優秀到能衝上一線流派,
大概可以打上60以上甚至65不是問題,
可是傷害不夠就是折磨...
這幾天終於測完,
確認可以自刷T10或是跟團爽刷T10的配置。

但是常見的速刷T7左右是最舒適的玩法,
而且非常有特色的連爆操作手法,
增傷補上今天主角火蝙蝠
這是個對巫醫流派來說相當新穎的套裝玩法。






附上實測可自刷T10跟團隊四人刷T10搶得到尾刀的蜘蛛配置:
(請以全身遠古為標準)

正統高傷 蜘蛛+炸雞套:
頭:塞鑽石的皇冠+厄拉祈爾
項鍊:獄火妖符(炸雞要打T10多一個被動非常非常重要!)
肩膀:厄拉祈爾
胸甲:厄拉祈爾
護腕:屍蛛護腕
手:厄拉祈爾
腰:巫異時刻
腿:厄拉祈爾
腳:厄拉祈爾
戒指:克己、致志、元素嘉年華/黃道
副手:馬那祖瑪的血腥祭品
武器:馬那祖瑪的雕古刀+焚爐

主要技能:回魔收割、大巫毒、毒火蝙蝠、妖術變雞、
食人魚漩渦、火蜘蛛

被動技能:無懼/陰森、剝削、沼澤、迷霧、血祭。

寶石:勾玉、奧幻、熔火
身上詞綴:雙爆優先,再來CDR,最後再堆減耗跟攻速。






打法:


這就是新一代玉魂玩法
跟以前的收割玩法非常像,
隊友聚集一區怪物你就衝進去炸,
基本上都可以連炸兩輪以上,
並且打T10團刷常常吃到尾刀
跟以前連續剝削收割非常非常類似。

最基本觀念就是把爆炸當作主傷,
CDR盡量撐高,
被動的剝削相當重要,
越快炸你傷害越快越高,
也因為剝削越快轉完越快可以炸下一波。

其他空窗時期就噴毒蝙蝠
(搭配黃道時CDR導致連炸效果波棒,建議可試試看元素跟黃道,看喜歡哪種玩法。)
全身遠古+對戒Buff+元素輪轉有吃到毒時,
都是幾億到幾十億在噴,
唯一特別需要注意就是控魔問題,請隨時利用收割增加幾波蝙蝠跟疊5層。

三不五時補一下火蜘蛛回個魔順便觸發對戒,
需要站樁打王或是打比較久的菁英就插巫毒
大巫毒哪個符文就看個人需求,
很缺魔就插回魔,這樣可以解放一些裝備減耗詞綴,
團隊需要增傷就插增傷大巫毒,
如果太薄需要回血就插回血,
但是以上兩種裝備都要注意裝備減耗詞綴要足夠,或是回魔收割手法使用正確



另外同類型蜘蛛套裝玩法中,
還有一派玩法是魔方挑茵蔯
頭魔方羽蛇神
然後用惡性蟲群自動掃怪,
這也是速刷較低T非常好用的方式,
大家都可以擇一使用。







接著,
來分享我翻譯+整理版的本日重點:火蝙蝠測試文
(測試文翻譯內容引用自凱恩之角)




馬上來看一下這篇由左岸凱恩-光頭撰寫的測試好文。

原文連結:http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173220864 (簡體)








-----------------------本文開始-------------------------



技能介紹:

火蝙蝠

次要技能

消耗:125 點法力呼喚一群火蝙蝠燃燒前方的敵人,造成 475% 武器傷害值的火焰傷害。



符文如下:

兇蠻蝙蝠
召喚數量較少但是體型較大,而且會遠距離飛行的蝙蝠,造成 500% 武器傷害值的火焰傷害。

吸血蝙蝠
火蝙蝠最初的法力消耗提高為 250 點法力,但引導施法時不再需要消耗法力。火蝙蝠的傷害類型轉為物理傷害。

瘟疫蝙蝠
召喚疫病蝙蝠朝敵人飛去,使敵人染上瘟疫。造成的初始傷害並不高,但是會隨著時間增加,最高可造成 720% 武器傷害值的毒素傷害。

飢渴蝙蝠
迅速召喚兩隻蝙蝠,各自追擊一名附近的敵人,造成 750% 武器傷害值的火焰傷害。

蝙蝠旋風
召喚蝙蝠在你身邊形成旋風,對周圍敵人造成 425% 武器傷害值的火焰傷害。蝙蝠造成的傷害每秒會提高一次,最多可在 3 秒後提高至 850% 武器傷害值的火焰傷害。


首先附上測試機體:





那就一個一個符文開始介紹吧,
總共分成兩部分,
前半部是算法類似的兇蠻蝙蝠飢渴蝙蝠




第一部分:

1.兇蠻蝙蝠
召喚數量較少但是體型較大,而且會遠距離飛行的蝙蝠,造成 500% 武器傷害值的火焰傷害。

理論傷害:
2×500%×31= 310
3×500%×31= 465

實測結果:


符合技能理論敘述,500%武器傷害。



2.飢渴蝙蝠
迅速召喚兩隻蝙蝠,各自追擊一名附近的敵人,造成 750% 武器傷害值的火焰傷害。

理論傷害:
2×750%×31=465
3×750%×31=679.5

實測結果:




符合理論結果,
所以兩隻蝙蝠一共是750%x2=1500%武器傷害

第二部分:

1.吸血蝙蝠
火蝙蝠最初的法力消耗提高為 250 點法力,但引導施法時不再需要消耗法力。火蝙蝠的傷害類型轉為物理傷害。

理論傷害:
2×475%×31= 294.5
3×475%×31= 441.75
實測傷害:
324 382 412 403 357 377 419 424

數值可視為符合理論之結果,
但是實測時發現這個物理符文的火蝙蝠並無爆擊,(和前面介紹的兩種不同)
因此大膽預測,
這種引導類的技能是以白字顯示的多次計算疊加,
概念是單擊其實內部計算是會爆擊的,
連續引導後,結果就是讓結果以白字“總結”而出。


接著來看攻速對引導蝙蝠的影響,
分成:
1.原始攻速
2.增加攻速組





1.原始攻速:攻速1
引導10秒後結束測試
每次跳動以碼表計時,


結果如下:
一共跳出14次數字,每次0.8秒一跳,

一般來說是10/14得到0.7秒一跳,
但因結束引導時會自動跳再出一個數字,
把這計算進去,
約莫0.8秒一跳。


2.增加攻速組:攻速1.2攻速1.3攻速1.4攻速1.5攻速1.6攻速1.85
引導10秒後結束測試
每次跳動以碼表計時,


列表結果如下:

攻速1.2
攻速1.3
攻速1.4
攻速1.5
攻速1.6
攻速1.85
1
409
346
384
560
474
515
2
332
375
404
506
475
554
3
358
366
371
500
483
666
4
333
325
389
432
466
458
5
351
435
399
453
476
576
6
363
432
438
464
476
568
7
372
392
416
451
595
630
8
281
339
381
446
477
589
9
338
517
548
417
497
585
10
348
478
398
474
538
556
11
415
328
409
409
495
489
12
343
399
419
452
464
522
13
367
39
370
432
495
486
14
178
208
141
155


總計
4788
5337
5467
6151
6411
7194
秒傷
342
381.2
390.5
439.5
493.1
553.4


吸血蝙蝠結論:

隨攻速提升傷害亦提升
一樣0.8秒一跳,
而攻速提升傷害每階段增幅為:11.5%、2.4%、12.5%、12.1%、12.2%
平均增幅:10.14%

當攻速達1.85時,
可以看到跳動數值為1.2的1.5倍。

因此可視為攻速對蝙蝠是一次函數的增長。

PS:
火蝙蝠計算中要加乘的攻速係數:(武器傷害)×(吸血蝙蝠傷害)×(版面攻速)×(1+智力)×[1+(爆擊)×(爆傷)]








2.瘟疫蝙蝠
召喚疫病蝙蝠朝敵人飛去,使敵人染上瘟疫。造成的初始傷害並不高,但是會隨著時間增加,最高可造成 720% 武器傷害值的毒素傷害。


實際測試:

第一次測試,
引導一次後結束測試。



跳出連續三個固定數字178,
時間為0.8秒一跳,

第二次測試,
連續引導兩次後結束測試。





因此,
更加認定這符文是屬於DOT傷害,並且可疊加

再來我們來討論攻速對於這個符文的影響,
暫定模型為:(178×3)÷(2×31×1.025)=560% 
每一跳傷害:280%
而這個DOT分三次可疊加的跳動,
每跳等於750%÷3=250% 
根據實測結果,
280%÷1.2=233%

與理論數值相當接近,
因此可這樣認為:750%的武器傷害是由一個三跳的DOT疊加,0.8秒一跳,每次跳動傷害為250%武器傷害。


以此測試為例,
該值已為750%的高峰值。

計算:
2×750%×31×1.025×1.2=572
可視作符合理論數值。

但是因為測試結果總是偏低,
做了兩個預測原因:

1.爆擊修正後為1
2.顯示的數字和疊加的高峰值出現時間差

列表結果如下:

引導10秒後結束測試
每次跳動以碼表計時,


攻速1.2
攻速1.3
攻速1.4
攻速1.5
攻速1.6
攻速1.85
1
264
302
455
389
445
550
2
528
580
657
667
712
825
3
535
580
624
667
712
825
4
535
580
624
667
712
825
5
535
580
689
667
712
825
6
535
677
728
667
712
825
7
535
605
728
667
712
870
8
535
599
624
667
712
916
9
535
580
624
667
712
825
10
535
580
624
713
712
825
11
535
522
624
760
712
825
12
535
750
624
667
712
870
13
535
603
624
667
712
916
14
535
580
624
667
712
825
15
461
508
499
574
485
292
16
108
117
74
93


總計
7781
8743
9406
9866
10185
11839
秒傷
486.3
546.4
587.9
616.6
679
798.3



瘟疫蝙蝠結論:

瘟疫蝙蝠達到高峰值的過渡時期太短,
容易出現誤差,
像是1.5就出現713跟760這兩個數字。

本技能的傷害類型為DOT
0.8秒一跳,
攻速對蝙蝠是一次函數的增長
攻速得加乘攻速係數
(武器傷害)×(吸血蝙蝠傷害)×(版面攻速)×(1+智力)×[1+(爆擊)×(爆傷)]

攻速越快越快達到高峰值
舉例如表,
像是攻速疊上1.3之後,
就很容易看到下一跳直接就是高峰值。








3.蝙蝠旋風
召喚蝙蝠在你身邊形成旋風,對周圍敵人造成 425% 武器傷害值的火焰傷害。蝙蝠造成的傷害每秒會提高一次,最多可在 3 秒後提高至 850% 武器傷害值的火焰傷害。


首先來實際測試,
5秒內共有13次擊中。

這個符文很特殊,
跟前面兩種DOT不同,
是可以獨立跳出爆擊的技能。
傷害為0.4秒一跳。

這就是很有趣的技能了,
尤其跟新寶石殤及之殃來一起看,
或許是巫醫一個能快速疊上傷害的技能。



接著再來計算一下,
看看是否能隨攻速提升而增加5秒內的擊中次數。

模型為三個,
攻速1.2、攻速1.4跟攻速1.6


列表結果如下:


攻速1.2
攻速1.4
攻速1.6
1
199
150
164
2
155
218
151
3
204
209
240
4
243
252
219
5
256
244
260
6
259
280
239
7
261
253
268
8
368
269
306
9
298
294
291
10
378
356
303
11
375
341
283
12
289
527
329
13
307
331
374
14

385
302
15

321
383
16

319
357
17


348
18


308


初始傷害:
2×425%×31=263
3×425%×31=395.25
          
最大傷害:
2×850%×31=527
3×850%×31=790.5

我們將其文字敘述視作秒傷,
由於我們攻速設定是1.2,傷害0.4秒一跳,
所以回歸攻速1時,傷害則為0.5秒一跳,
所以實測數字x2就會是我們的理論數值。

199×2= 398 
375×2= 750

符合測試結果。




蝙蝠旋風結論:

蝙蝠旋風每下都為獨立計算可爆擊之技能,
是一個每跳50%的武器傷害,
三秒後達到高峰值,
隨攻速上升單位內擊中次數也會上升。



總結一下本篇:

厄套的玩法裡,
或許火蝙蝠是可以一戰T10左右,
但可能也有其他技能可玩,
這就作為增傷用技能或是疊寶石用。

一點技巧講解一下,
像是瘟疫蝙蝠這種相當耗魔的技能,
也因本身很快達到高峰值,
所以不必要一直站樁噴蝙蝠。
需要時再補幾下就好,
大約按住引導1.5秒就可以達到高峰值啦。


至於兇蠻蝙蝠或是飢渴蝙蝠的AOE都不夠優秀,
打單體再用吧。


基本上炸雞+厄套還是以爆炸傷害為主,
火蝙蝠嘛...
就雞肋啊,

食之無味棄之可惜

增傷疊寶石時稍微用一下囉XDDD


以上,
猥瑣關心持續關注火蝙蝠的 蝙蝠俠(X) 蝙蝠葛(O) 們~











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