大家好我是猥瑣,
今天為大家介紹一篇厄拉祈爾套裝的相關文章,
雖然這套蜘蛛套整體傷害並非優秀到能衝上一線流派,
今天為大家介紹一篇厄拉祈爾套裝的相關文章,
雖然這套蜘蛛套整體傷害並非優秀到能衝上一線流派,
大概可以打上60以上甚至65不是問題,
可是傷害不夠就是折磨...
這幾天終於測完,
確認可以自刷T10或是跟團爽刷T10的配置。
這幾天終於測完,
確認可以自刷T10或是跟團爽刷T10的配置。
但是常見的速刷T7左右是最舒適的玩法,
而且非常有特色的連爆操作手法,
增傷補上今天主角火蝙蝠,
這是個對巫醫流派來說相當新穎的套裝玩法。
附上實測可自刷T10跟團隊四人刷T10搶得到尾刀的蜘蛛配置:
(請以全身遠古為標準)
(請以全身遠古為標準)
正統高傷 蜘蛛+炸雞套:
頭:塞鑽石的皇冠+厄拉祈爾
項鍊:獄火妖符(炸雞要打T10多一個被動非常非常重要!)
肩膀:厄拉祈爾
胸甲:厄拉祈爾
護腕:屍蛛護腕
手:厄拉祈爾
腰:巫異時刻
腿:厄拉祈爾
腳:厄拉祈爾
戒指:克己、致志、元素嘉年華/黃道
副手:馬那祖瑪的血腥祭品
武器:馬那祖瑪的雕古刀+焚爐
主要技能:回魔收割、大巫毒、毒火蝙蝠、妖術變雞、
食人魚漩渦、火蜘蛛
被動技能:無懼/陰森、剝削、沼澤、迷霧、血祭。
寶石:勾玉、奧幻、熔火
身上詞綴:雙爆優先,再來CDR,最後再堆減耗跟攻速。
打法:
這就是新一代玉魂玩法,
跟以前的收割玩法非常像,
隊友聚集一區怪物你就衝進去炸,
基本上都可以連炸兩輪以上,
並且打T10團刷常常吃到尾刀,
跟以前連續剝削收割非常非常類似。
最基本觀念就是把爆炸當作主傷,
CDR盡量撐高,
被動的剝削相當重要,
越快炸你傷害越快越高,
也因為剝削越快轉完越快可以炸下一波。
其他空窗時期就噴毒蝙蝠,
(搭配黃道時CDR導致連炸效果波棒,建議可試試看元素跟黃道,看喜歡哪種玩法。)
全身遠古+對戒Buff+元素輪轉有吃到毒時,
都是幾億到幾十億在噴,
唯一特別需要注意就是控魔問題,請隨時利用收割增加幾波蝙蝠跟疊5層。
三不五時補一下火蜘蛛回個魔順便觸發對戒,
需要站樁打王或是打比較久的菁英就插巫毒,
大巫毒哪個符文就看個人需求,
很缺魔就插回魔,這樣可以解放一些裝備減耗詞綴,
團隊需要增傷就插增傷大巫毒,
如果太薄需要回血就插回血,
但是以上兩種裝備都要注意裝備減耗詞綴要足夠,或是回魔收割手法使用正確。
另外同類型蜘蛛套裝玩法中,
還有一派玩法是魔方挑茵蔯,
頭魔方羽蛇神,
然後用惡性蟲群自動掃怪,
這也是速刷較低T非常好用的方式,
大家都可以擇一使用。
頭:塞鑽石的皇冠+厄拉祈爾
項鍊:獄火妖符(炸雞要打T10多一個被動非常非常重要!)
肩膀:厄拉祈爾
胸甲:厄拉祈爾
護腕:屍蛛護腕
手:厄拉祈爾
腰:巫異時刻
腿:厄拉祈爾
腳:厄拉祈爾
戒指:克己、致志、元素嘉年華/黃道
副手:馬那祖瑪的血腥祭品
武器:馬那祖瑪的雕古刀+焚爐
主要技能:回魔收割、大巫毒、毒火蝙蝠、妖術變雞、
食人魚漩渦、火蜘蛛
被動技能:無懼/陰森、剝削、沼澤、迷霧、血祭。
寶石:勾玉、奧幻、熔火
身上詞綴:雙爆優先,再來CDR,最後再堆減耗跟攻速。
打法:
這就是新一代玉魂玩法,
跟以前的收割玩法非常像,
隊友聚集一區怪物你就衝進去炸,
基本上都可以連炸兩輪以上,
並且打T10團刷常常吃到尾刀,
跟以前連續剝削收割非常非常類似。
最基本觀念就是把爆炸當作主傷,
CDR盡量撐高,
被動的剝削相當重要,
越快炸你傷害越快越高,
也因為剝削越快轉完越快可以炸下一波。
其他空窗時期就噴毒蝙蝠,
(搭配黃道時CDR導致連炸效果波棒,建議可試試看元素跟黃道,看喜歡哪種玩法。)
全身遠古+對戒Buff+元素輪轉有吃到毒時,
都是幾億到幾十億在噴,
唯一特別需要注意就是控魔問題,請隨時利用收割增加幾波蝙蝠跟疊5層。
三不五時補一下火蜘蛛回個魔順便觸發對戒,
需要站樁打王或是打比較久的菁英就插巫毒,
大巫毒哪個符文就看個人需求,
很缺魔就插回魔,這樣可以解放一些裝備減耗詞綴,
團隊需要增傷就插增傷大巫毒,
如果太薄需要回血就插回血,
但是以上兩種裝備都要注意裝備減耗詞綴要足夠,或是回魔收割手法使用正確。
另外同類型蜘蛛套裝玩法中,
還有一派玩法是魔方挑茵蔯,
頭魔方羽蛇神,
然後用惡性蟲群自動掃怪,
這也是速刷較低T非常好用的方式,
大家都可以擇一使用。
接著,
來分享我翻譯+整理版的本日重點:火蝙蝠測試文
(測試文翻譯內容引用自凱恩之角)
馬上來看一下這篇由左岸凱恩-光頭撰寫的測試好文。
原文連結:http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173220864 (簡體)
-----------------------本文開始-------------------------
技能介紹:
火蝙蝠
次要技能
消耗:125 點法力呼喚一群火蝙蝠燃燒前方的敵人,造成 475% 武器傷害值的火焰傷害。
兇蠻蝙蝠
召喚數量較少但是體型較大,而且會遠距離飛行的蝙蝠,造成 500% 武器傷害值的火焰傷害。
召喚數量較少但是體型較大,而且會遠距離飛行的蝙蝠,造成 500% 武器傷害值的火焰傷害。
吸血蝙蝠
火蝙蝠最初的法力消耗提高為 250 點法力,但引導施法時不再需要消耗法力。火蝙蝠的傷害類型轉為物理傷害。
瘟疫蝙蝠
召喚疫病蝙蝠朝敵人飛去,使敵人染上瘟疫。造成的初始傷害並不高,但是會隨著時間增加,最高可造成 720% 武器傷害值的毒素傷害。
飢渴蝙蝠
迅速召喚兩隻蝙蝠,各自追擊一名附近的敵人,造成 750% 武器傷害值的火焰傷害。
蝙蝠旋風
召喚蝙蝠在你身邊形成旋風,對周圍敵人造成 425% 武器傷害值的火焰傷害。蝙蝠造成的傷害每秒會提高一次,最多可在 3 秒後提高至 850% 武器傷害值的火焰傷害。
首先附上測試機體:
那就一個一個符文開始介紹吧,
總共分成兩部分,
前半部是算法類似的兇蠻蝙蝠跟飢渴蝙蝠。
第一部分:
1.兇蠻蝙蝠
召喚數量較少但是體型較大,而且會遠距離飛行的蝙蝠,造成 500% 武器傷害值的火焰傷害。
理論傷害:
2×500%×31= 310
3×500%×31= 465
|
實測結果:
符合技能理論敘述,500%武器傷害。
2.飢渴蝙蝠
迅速召喚兩隻蝙蝠,各自追擊一名附近的敵人,造成 750% 武器傷害值的火焰傷害。
理論傷害:
2×750%×31=465
3×750%×31=679.5
|
實測結果:
符合理論結果,
所以兩隻蝙蝠一共是750%x2=1500%武器傷害
第二部分:
1.吸血蝙蝠
火蝙蝠最初的法力消耗提高為 250 點法力,但引導施法時不再需要消耗法力。火蝙蝠的傷害類型轉為物理傷害。
理論傷害:
2×475%×31= 294.5
3×475%×31= 441.75
|
實測傷害:
324 382 412 403 357 377 419 424
數值可視為符合理論之結果,
但是實測時發現這個物理符文的火蝙蝠並無爆擊,(和前面介紹的兩種不同)
因此大膽預測,
這種引導類的技能是以白字顯示的多次計算疊加,
概念是單擊其實內部計算是會爆擊的,
連續引導後,結果就是讓結果以白字“總結”而出。
接著來看攻速對引導蝙蝠的影響,
分成:
1.原始攻速
2.增加攻速組
1.原始攻速:攻速1,
引導10秒後結束測試
每次跳動以碼表計時,
結果如下:
一共跳出14次數字,每次0.8秒一跳,
一般來說是10/14得到0.7秒一跳,
但因結束引導時會自動跳再出一個數字,
把這計算進去,
約莫0.8秒一跳。
2.增加攻速組:攻速1.2、攻速1.3、攻速1.4、攻速1.5、攻速1.6、攻速1.85,
引導10秒後結束測試
每次跳動以碼表計時,
列表結果如下:
|
吸血蝙蝠結論:
隨攻速提升傷害亦提升,
一樣0.8秒一跳,
而攻速提升傷害每階段增幅為:11.5%、2.4%、12.5%、12.1%、12.2%
平均增幅:10.14%
當攻速達1.85時,
可以看到跳動數值為1.2的1.5倍。
因此可視為攻速對蝙蝠是一次函數的增長。
PS:
火蝙蝠計算中要加乘的攻速係數:(武器傷害)×(吸血蝙蝠傷害)×(版面攻速)×(1+智力)×[1+(爆擊)×(爆傷)]
2.瘟疫蝙蝠
召喚疫病蝙蝠朝敵人飛去,使敵人染上瘟疫。造成的初始傷害並不高,但是會隨著時間增加,最高可造成 720% 武器傷害值的毒素傷害。
實際測試:
第一次測試,
引導一次後結束測試。
計算:
跳出連續三個固定數字178,
時間為0.8秒一跳,
第二次測試,
連續引導兩次後結束測試。
因此,
更加認定這符文是屬於DOT傷害,並且可疊加。
再來我們來討論攻速對於這個符文的影響,
暫定模型為:(178×3)÷(2×31×1.025)=560%
每一跳傷害:280%
而這個DOT分三次可疊加的跳動,
每跳等於750%÷3=250%
根據實測結果,
280%÷1.2=233%
與理論數值相當接近,
因此可這樣認為:750%的武器傷害是由一個三跳的DOT疊加,0.8秒一跳,每次跳動傷害為250%武器傷害。
以此測試為例,
該值已為750%的高峰值。
計算:
2×750%×31×1.025×1.2=572
可視作符合理論數值。
但是因為測試結果總是偏低,
做了兩個預測原因:
1.爆擊修正後為1
2.顯示的數字和疊加的高峰值出現時間差
列表結果如下:
引導10秒後結束測試
每次跳動以碼表計時,
攻速1.2
|
攻速1.3
|
攻速1.4
|
攻速1.5
|
攻速1.6
|
攻速1.85
|
|
1
|
264
|
302
|
455
|
389
|
445
|
550
|
2
|
528
|
580
|
657
|
667
|
712
|
825
|
3
|
535
|
580
|
624
|
667
|
712
|
825
|
4
|
535
|
580
|
624
|
667
|
712
|
825
|
5
|
535
|
580
|
689
|
667
|
712
|
825
|
6
|
535
|
677
|
728
|
667
|
712
|
825
|
7
|
535
|
605
|
728
|
667
|
712
|
870
|
8
|
535
|
599
|
624
|
667
|
712
|
916
|
9
|
535
|
580
|
624
|
667
|
712
|
825
|
10
|
535
|
580
|
624
|
713
|
712
|
825
|
11
|
535
|
522
|
624
|
760
|
712
|
825
|
12
|
535
|
750
|
624
|
667
|
712
|
870
|
13
|
535
|
603
|
624
|
667
|
712
|
916
|
14
|
535
|
580
|
624
|
667
|
712
|
825
|
15
|
461
|
508
|
499
|
574
|
485
|
292
|
16
|
108
|
117
|
74
|
93
|
||
總計
|
7781
|
8743
|
9406
|
9866
|
10185
|
11839
|
秒傷
|
486.3
|
546.4
|
587.9
|
616.6
|
679
|
798.3
|
瘟疫蝙蝠結論:
瘟疫蝙蝠達到高峰值的過渡時期太短,
容易出現誤差,
像是1.5就出現713跟760這兩個數字。
本技能的傷害類型為DOT,
0.8秒一跳,
攻速對蝙蝠是一次函數的增長
攻速得加乘攻速係數
(武器傷害)×(吸血蝙蝠傷害)×(版面攻速)×(1+智力)×[1+(爆擊)×(爆傷)]
攻速越快越快達到高峰值,
舉例如表,
像是攻速疊上1.3之後,
就很容易看到下一跳直接就是高峰值。
3.蝙蝠旋風
召喚蝙蝠在你身邊形成旋風,對周圍敵人造成 425% 武器傷害值的火焰傷害。蝙蝠造成的傷害每秒會提高一次,最多可在 3 秒後提高至 850% 武器傷害值的火焰傷害。
首先來實際測試,
5秒內共有13次擊中。
這個符文很特殊,
跟前面兩種DOT不同,
是可以獨立跳出爆擊的技能。
傷害為0.4秒一跳。
這就是很有趣的技能了,
尤其跟新寶石殤及之殃來一起看,
或許是巫醫一個能快速疊上傷害的技能。
接著再來計算一下,
看看是否能隨攻速提升而增加5秒內的擊中次數。
模型為三個,
攻速1.2、攻速1.4跟攻速1.6
列表結果如下:
攻速1.2
|
攻速1.4
|
攻速1.6
|
|
1
|
199
|
150
|
164
|
2
|
155
|
218
|
151
|
3
|
204
|
209
|
240
|
4
|
243
|
252
|
219
|
5
|
256
|
244
|
260
|
6
|
259
|
280
|
239
|
7
|
261
|
253
|
268
|
8
|
368
|
269
|
306
|
9
|
298
|
294
|
291
|
10
|
378
|
356
|
303
|
11
|
375
|
341
|
283
|
12
|
289
|
527
|
329
|
13
|
307
|
331
|
374
|
14
|
385
|
302
|
|
15
|
321
|
383
|
|
16
|
319
|
357
|
|
17
|
348
|
||
18
|
308
|
初始傷害:
2×425%×31=263
3×425%×31=395.25
最大傷害:
2×850%×31=527
3×850%×31=790.5
我們將其文字敘述視作秒傷,
由於我們攻速設定是1.2,傷害0.4秒一跳,
所以回歸攻速1時,傷害則為0.5秒一跳,
所以實測數字x2就會是我們的理論數值。
199×2= 398
375×2= 750
符合測試結果。
蝙蝠旋風結論:
蝙蝠旋風每下都為獨立計算可爆擊之技能,
是一個每跳50%的武器傷害,
三秒後達到高峰值,
隨攻速上升單位內擊中次數也會上升。
總結一下本篇:
在厄套的玩法裡,
或許火蝙蝠是可以一戰T10左右,
但可能也有其他技能可玩,
這就作為增傷用技能或是疊寶石用。
一點技巧講解一下,
像是瘟疫蝙蝠這種相當耗魔的技能,
也因本身很快達到高峰值,
所以不必要一直站樁噴蝙蝠。
需要時再補幾下就好,
大約按住引導1.5秒就可以達到高峰值啦。
至於兇蠻蝙蝠或是飢渴蝙蝠的AOE都不夠優秀,
打單體再用吧。
基本上炸雞+厄套還是以爆炸傷害為主,
火蝙蝠嘛...
就雞肋啊,
食之無味棄之可惜,
增傷疊寶石時稍微用一下囉XDDD
以上,
猥瑣關心持續關注火蝙蝠的 蝙蝠俠(X) 蝙蝠葛(O) 們~
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